K tomuto článku Jakoba Nielsena jsem se dostal úplnou náhodou, když jsem si všiml testů použitelnosti psaných pro iPad. Protože je Jakob Nielsen doslova odborník na slovo vzatý, domnívám se že není špatný nápad podívat se, co může říci k iPhone aplikacím. Článek je z únoru 2010, takže lze předpokládat, že se jeho studie váže k iPhone OS 3.1 a starším a telefonů iPhone (tedy původnímu iPhone telefonu, iPhone 3G a iPhone 3GS). A co je tomto článku zajímavé? Podle Jakoba Nielsena je většina mobilních aplikací používaná nesouvisle, takže musí být velmi snadné její okamžité využívání. Zejména by aplikace neměla vyžadovat registraci před tím, než uživatel zjistí její výhody. Ale podívejme se na to, co píše podrobněji:
Obsah
- Mobilní aplikace jsou používané nesouvisle
- Raná registrace musí umřít
- Příklad: Objednávka Pizzy
- Další informace
Když jme připravovali seminář pro použitelnost iPhone aplikací, prováděli jsme několik testovacích sezeních a sledovali uživatele iPhone telefonů, jak používali stovky aplikací.
Podle těchto sezení jsme identifikovali mnoho specifických doporučení, které usnadní lidem využívat aplikace na malých obrazovkách. Zjednodušeně řečeno, současné aplikace mají velmi daleko od toho aby se přiblížili uživatelskému ráji.
V mnoha směrech tyto testovací sezení připomínaly první testování Macintosh aplikací v roce 1986, kdy ještě návrháři nevěděli jak se má používat myš a středně velké GUI. Nyní se potřebují zlepšit v podpoře prstu a malého GUI. Nikdy se nestalo, že by se na konci dne neobjevila hromada doporučení pro novou generaci uživatelského rozhraní. Ale "zlaté pravidlo" zůstává stejné jako v roce 1986: neportujte uživatelské rozhraní ze starého paradigmatu do nového. (pozn. překladatele, nepřipomíná vám to, důvody proč Steve Jobs bojuje s Flashem?) V minulosti to znamenalo, aby se nedávalo GUI na výstup z mainframu. Nyní to znamená nepřidávat dotykový přístup na design pro práci na desktopu s myší - uživatelé se nemohou dotýkat obrazovky tak přesně, jako mohou klikat myší a množství grafických objektů se kterými se manipuluje by se mohlo snížit (aby každý z nich mohl být větší).
Avšak i přes tyto slabiny podle mých závěrů ze sledování iPhone uživatelů, trpí tito uživatelé mnohem méně než uživatelé v našich testech mobilních webů. Ve skutečnosti test lidí, kteří používají iPhone aplikace, měl lepší výsledky než testy lidí, kteří se pokoušeli používat web stránky na stejném mobilním telefonu.
Na mobilních zařízeních se snadněji používají aplikace než web stránky. (Pokud vezmeme v úvahu současný stav, stránky v prohlížečích by se prohlížely snadněji, pokud by se designéři více věnovali doporučením použitelnosti webu pro mobilní zařízení)
Proč jsou aplikace lepší než stránky pro mobily? Protože čím je zařízení chudší, tím více designu musí být optimalizováno pro přesné schopnosti platformy, místo spoléhání na společné prvky více platforem. (pozn. překladatele: A opět zde máme stejný problém, který Adobe dosud nepochopilo).
Mobilní aplikace jsou používané nesouvisle
Velmi zřejmý závěr z naší studie iPhone je, že lidé instalují mnohem více aplikací, než ve skutečnosti používají.
V první části každého sezení jsme požádali uživateli aby prošli své vlastní iPhone aplikace. Často slyšíme komentáře jako "Stáhl jsem si to, protože [to vypadlo slibně/doporučil mi to přítel], ale neměl jsem čas to vyzkoušet." Uživatelé také často říkají: "Použil jsem to pár krát po té, co jsem to stáhnul, ale už to nepoužívám - Nedostal jsem se k tomu, abych to smazal."
Prvním závěrem z tohoto nálezu je, že samostatné čísla stažení jsou zcela irelevantní. Abychom mohli měřit úspěch aplikace, musíme měřit její skutečné využití. A abychom to mohli udělat, musíme jít ještě dále a měřit délku používání. Pokud lidé používají něco párkrát a pak to nepoužijí, máte ve svých rukou špatný design aplikace.
Pár mobilních aplikací se používá často, typicky Facebook nebo kanál počasí. Ale většina aplikací nemůže realisticky aspirovat na tuto kategorii. Mobilní aplikace mají jiná kritéria používání, než hlavní aplikace pro stolní počítače, stejně jako kritický enterprise software, který lidé používají každý den.
Mobilní se v tomto případě většinou rovná nesouvisle. To také indikuje hlubší úroveň zainteresování uživatele než pomíjivé využívání, které zjišťujeme na web stránkách.
Příkladem takových pomíjivých aplikací mohou být nástroje pro úpravu a konfiguraci aut na stránkách zabývajících se jejím prodejem. Pro takové aplikace nemá uživatel žádné využití (žádný zájem) a přichází na jeho první obrazovku bez znalostí co se skrývá za funkce na stránce. (A všichni velmi dobře ví, jak málo uživatelé čtou při jejich návštěvě stránek).
Mobilní aplikace se umísťují jen o trochu lépe než aplikace na webových stránkách, protože uživatelé se aktivně rozhodují pro jejich instalaci. To vytváří minimální úroveň angažovanosti pro průzkum aplikace - ačkoliv jak jsme zjistili, tato úroveň je často velmi nízká. Nicméně stále vyšší než nula.
Za druhé, neustálá přítomnost aplikační ikony na telefonu funguje jako malý hlásek, který navádí uživatele k vyzkoušení. Znovu, není to příliš silný hlas; lidé mají skvělou selektivní pozornost (to je podrobně diskutováno na semináři o lidské mysli). Lidé jsou schopni vypustit cokoliv, čemu cíleně nevěnují pozornost, takže se oči uživatele rychle odtáhnou od nepoužívaných ikon.
Tyto jednoduché fakty pak plynou ze zkušeností iPhone uživatelů: aplikace se z App storu snadno stáhnou a sociální tlaky způsobí, že mnoho "zábavných" aplikací migruje rychle mezi velkým okruhem uživatelů. Výsledkem je, že domovská stránka "Springboard" iPhone přetéká frivolními ikonami, které uživatelé nikdy nepotřebovali a nepoužijí po opuštění baru či hospody toho večera.
Pokud chcete navrhovat skutečně užitečnou aplikaci, která bude přinášet uživatelům přidanou hodnotu, měli by jste se povznést nad tyto hlučné aplikace. Do této kategorie se nikdy nedostanete. Čtenáři článků Jakoba Nilsena si vzpomenou na Jakobův zákon používání webu: Uživatelé stráví většinu svého času na jiných stránkách, než na těch vašich. Vaše stránky jsou částí Webového ekosystému a její použitelnost je diktovaná celkovou použitelností stránek, což je suma vlastností stránek, které lidé navštěvují.
Ať již je to spravedlivé či nikoliv, je to život. Vyrovnejte se s tím. Navrhněte to pro něj.
Raná registrace musí umřít
Zjištění, že iPhone aplikace se používají nahodile okamžitě nastavuje mnoho doporučení. Nejdříve se podívejme na klíčové doporučení z pohledu zkušeností uživatele:
Vyhněte se tomu, aby uživatele musel v prvním kroku potvrdit registrační obrazovku
Při našem testování, jsme viděli řadu aplikací, které vyžadovaly, aby se uživatel registroval před tím, než si mohl ověřit cenu aplikace. To je špatně. Zapamatujte si: uživatelé začíná s velmi nízkou úrovní angažovanosti pro vaší aplikaci. Pokud to není opravdu skvělá aplikace, která přináší hodnotu, lidé ji nebudou používat dost dlouho na to, aby prošli registračním procesem.
Registrace může poskytnout hodnotné obchodní údaje, ale to je pravda pokud lidé opravdu dokončí registraci. Smutné je, že pokud přinutíte uživatele k registraci před tím, než se přesvědčí o hodnotě aplikace, mnoho se jich vrátí zpět a již ji nikdy nevyzkouší znovu. Ztratíte tak jedinou šanci k tomu, aby jste udělali na uživatele první dojem (no vlastně, jakýkoliv dojem).
Upozornění na ranou registraci není nové. Od roku 1999, jedno z klíčových doporučení pro návrhy elektronických obchodů říká, že by měli dovolit uživatelům nákup bez registrace. Stránky, které dovolí nákup bez registrace, mají mnohem vyšší obraty než stránky, které vyžadují uživatelské jméno a heslo. Pokud stránky vyžadují registraci, tak to vypadá, jako by nechtěli, aby si úplně kdokoliv nakupoval přes tyto stránky.
Registrace pak stojí peníze na stolních webstránkách, kde je však pouze bolestivá. V mobilním prostředí, kde při každém načtení stránky musí uživatel zběsile skákat, je mnohem bolestivější. Uživatelé jsou mnohem méně angažováni u aplikace, kterou právě stáhli, než u obchodu, kde strávili svůj čas prohlížením a přidáváním položek do nákupního košíku.
Pokud zkombinujeme
- větší bolestivost
- méně angažovanosti
Je zřejmé, proč vás raná registrace bude stát více peněz na mobilním zařízení než na desktopu.
Příklad: Objednávka Pizzy
Při sezeních jsme viděli mnoho příkladů příliš časné registrace.
[IMG=43]
První co uživatel po spuštění aplikace uvidí je takový požadavek na registraci. To testovací uživatele odradilo.
A jaká je správná sekvence?
1. Ukažte seznam základních verzí pizzy.
2. Nechte uživatele upravit jejich objednávku.
3. Ukažte cenu, společně s dalšími informace o objednávce (možné po té, co uživatel vloží PSČ, aby získal také čas doručení atd.)
4. Převezměte objednávku. V této chvíli je vhodná doba se zeptat na osobní informace, protože uživatel je dostatečně zainteresován.
Abychom aplikaci otestovali, přinutili jsme uživatele, aby pokračovali přes registrační okno. V reálném životě by nikdy nedošli tak daleko, aby uviděli pizzu.
Uvnitř aplikace zde byly jen drobné problémy s designem, ale společnosti by mohli stále zdvojnásobit objednávky pizzy přes mobil, pokud by nepoužívali registrační okno na začátku objednávky, ale až na konci.
A nakonec, nikdo z uživatelů netapnul na tlačítko označené titulkem "Nejste připraveni objednat? Zkuste demonstraci."
A když vyzkoušeli toto tlačítko (pro účely experimentu), Pizza Hut nabídl přesně model, který byl doporučen výše. Takže designéři ví jak to udělat, jen ne v hlavním řetězci uživatelského rozhraní.
A proč nikdo netapnul na funkci dema? Protože uživatelé nechtějí demonstrace. Chtějí vidět pizzu, kterou nabízí. Ačkoliv "dobře vypadající" je klasická nákupní strategie, nikdo neřekne prodavači v obchodě, že se ještě není připraven koupit svetr, ale že by si chtěl vzít demonstraci. Ne - vejde do obchodu, podívá se na svetry (všechny srovnané k tomuto účelu) a pak si zkusí ten, který se mu nejvíce líbí. Pouze z pohledu obchodu se jedná o "demonstraci". Pro zákazníka je to jednoduše "nakupování" a nechce k tomu podávat žádosti ve třech kopiích, aby to mohl provést.
Ačkoliv jsme to již řekl milionkrát, evidentně je nutné to zopakovat ještě zabedněncům v Pizza Hut: Mluvte jazykem zákazníka v uživatelském rozhraní.
iPhone aplikace pochopitelně používají stejné třídy uživatelského rozhraní, takže není překvapením, že jsou zde aplikovaná obecná pravidla UI, kromě těch specifických pro mobilní zařízení. Rozdíl mezi iPhone aplikací a desktopovou aplikací je v tom, že v těch dříve zmíněných je dodržování UI kritičtější kvůli krátkému používání aplikace. Takže úvodní komplikace musí být velmi malé a umožnit snadné přechody nebo si na aplikaci uživatelé nikdy nezvyknou.
Další informace
- Návrh iPhone Aplikací
- Návrh stránek pro mobilní zařízení
- Aplikační design a používání Aplikací
- Komplexní Aplikační design
Překlad byl zveřejněn s laskavým svolením Jakoba Nielsena a o pro jeho další publikování je nutný jeho souhlas (to se týká i tohoto překladu). Překlad samotný je psán v CC licenci, jak je uvedeno v zápatí stránky (tzn. nemusíte žádat mne, stačí požádat pana Nielsena, a uvést odkaz na tuto a samozřejmě jeho stránky).
Odkazy z novinek: